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Montando um Jogo de Trilha com os Alunos

Orientações

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Antes de montar o jogo, o professor deve discutir
com o grupo sobre a sequência dos passos a serem seguidos

Quem não se lembra daqueles joguinhos de trilha, onde andamos casa por casa de acordo com os números sorteados num dado?

Quando crianças esses jogos nos encantam, até mesmo pelos desafios que lançam durante a brincadeira. São casas que mandam voltar para trás, outras determinam que passemos adiante, e ainda aquelas mais chatas que nos proíbem de jogar uma rodada.

Esses jogos têm o poder de seduzir as crianças, mexendo com seu potencial inventivo e imaginativo – o jogo simbólico, ou seja, a representação corporal do imaginário, onde a criança assume o papel do personagem que está na sua peça, sonha com a sua vitória, passa a ter os mesmos desejos da figura que representa.

Além disso, os jogos podem distraí-las, trabalhar com regras e formas de conduta, de forma clara, levando-as a aprender a lidar com a frustração e superar algumas ansiedades que antes não dominavam.

Se o jogo for construído pelas próprias crianças, o prazer em jogá-lo será ainda maior. Junto com esse entusiasmo aparece o prazer em chacoalhar o dado, em esperar um número alto para garantir a vitória e, principalmente, em mexer as peças dentro do tabuleiro.

O primeiro passo é pegar lápis e papel e discutir o assunto com os pequenos. Propor a criação de um jogo é uma atividade que envolve as crianças, levando-as ao raciocínio e às discussões acerca do mesmo.

Proponha uma sequência de discussões, como: os personagens que serão utilizados e como serão confeccionados; o número de casas que formarão o tabuleiro; a paisagem do jogo; quais as regras que serão colocadas nos quadros durante a execução do jogo; se irão conseguir respeitar e seguir tais regras; enfim, elaborando com os alunos todos os aspectos que envolverem o jogo.

Após esses combinados é hora de pôr a mão na massa. Uma folha de papel pardo ou craft poderá servir de base para o jogo. Se achar muito mole, poderá usar papel cartaz ou cartolina.

Sente-se em círculo e, com as crianças ao lado, faça de lápis as voltas do caminho que será seguido, apenas um risco. Questione sobre as voltas, as curvas para a direita e para a esquerda, seguindo as orientações das crianças. Depois, é só seguir o molde, fazendo as casas em cima do caminho que já foi traçado.

Ao terminar as casas, inicie a numeração das mesmas. Motive as crianças a contarem, pausadamente, na medida em que você escreve os numerais em cada uma das casas.

Agora é só delimitar a paisagem do jogo. Nesse momento deixe as crianças fazerem os desenhos, para perceberem que também registram suas opiniões. Organize com as mesmas a paisagem, se tem árvores, se tem rio, se tem montanha, se tem um personagem assustador, etc., indicando para as crianças onde deverão fazer os desenhos. É importante escolher uma criança para cada desenho, a fim de evitar brigas.

Distribua em seguida, pelo tabuleiro, as regras combinadas. Adiante uma casa, volte duas casas, comece o jogo de novo, pule quatro casas, etc.

Confeccionar os personagens também será divertido. O professor poderá levar as figuras impressas, para que as crianças pintem as mesmas e depois cole as mesmas em caixinhas de fósforo, que ficam paradas em pé.

Se a turma for muito grande, divida-a em grupos e monte pelo menos uns três tabuleiros diferentes, pois poderão ser trocados pelos grupos, dando maior variedade ao jogo.

Com certeza será um dia inesquecível para os pequenos, que aprenderão muitas coisas importantes para a socialização, para o desenvolvimento da fala e para a construção de sua cidadania.

Por Jussara de Barros
Graduada em Pedagogia
Equipe Brasil Escola

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